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Videogiochi via d’accesso al gioco d’azzardo negli adolescenti

Dal gaming al gambling: un fenomeno ancora poco studiato

Per inquadrare il problema è utile chiarire la differenza fra gaming e gambling (termini originari in lingua inglese): il gaming fa riferimento all’attività di gioco su videogiochi elettronici mentre il gambling riguarda il gioco d’azzardo, che implica scommesse in danaro o in beni di elevato valore economico. Entrambi sono molto diffusi a livello globale e a prescindere dalle differenze possono causare dipendenza e danni in modo diretto a chi li pratica ma in modo indiretto gravare su famiglie e comunità.

Diventa perciò necessario intraprendere azioni concrete per la salute pubblica, prestando attenzione a salvaguardare i più giovani che sono i più influenzabili in quanto individui in crescita.

Secondo dati dello studio ESPAD Europe riferiti al 2024 oltre l’80% di 113.882 studenti tra i 15 e i 16 anni, provenienti da 37 Paesi dell’Europa, ha utilizzato videogiochi nell’ultimo anno, mentre negli USA l’ 85% di adolescenti di età tra 13 e 17 anni afferma di giocare con i videogiochi e e 4 su 10 lo fa ogni giorno. Inoltre, nonostante le restrizioni legali, un numero non trascurabile di adolescenti si dedica al gioco d’azzardo: una meta-analisi globale del 2024, ha riportato tra individui sotto i 18 anni, una prevalenza  di gioco d’azzardo pari al 18%, riferita all’anno precedente. Un recente studio italiano condotto su un campione di studenti di 12-14 anni sottolinea che Il 55,7% dei partecipanti ha giocato negli ultimi 12 mesi, il 16% ha giocato regolarmente negli ultimi 30 giorni, il 7,2% con comportamenti di gioco a rischio, e il 3,4% con comportamenti di gioco già problematici.

Negli ultimi decenni, il gaming e il gioco d’azzardo si sono progressivamente evoluti da attività distinte a un ecosistema sempre più consolidato e unito. Da un lato la “gamificazione” del gioco d’azzardo ha implicato l’introduzione di elementi di videogioco nelle slot machine, al fine di attrarre e trattenere gli utenti, con una diffusione, soprattutto nei contesti online. Dall’altro lato il mondo dei videogiochi ha attraversato un processo di “gamblificazione” con l’integrazione di simboli e segnali culturali tipici dell’azzardo nel gameplay, per favorire il coinvolgimento dei giocatori.

Questo processo, secondo la Commissione sul gioco d’azzardo di Lancet public health , rientra in una logica commerciale con cui il gioco d’azzardo estende il suo mercato, cercando di attirare nuovi consumatori, in particolare i più giovani. Non solo i videogiochi includono elementi che richiamano il mondo dei casinò, ad esempio slot machine o roulette, ma anche sistemi di ricompense casuali. Le loot box—pacchetti virtuali solitamente ottenibili tramite acquisto e che offrono bonus casuali—sono oggetto di critica in quanto rappresentano una forma mascherata di gioco d’azzardo.9 

Si potrebbe affermare che i videogiochi, a cui si accede più facilmente e prima nel tempo, sono una potenziale porta di accesso al gioco d’azzardo. Fonti di letteratura indicano che il legame tra videogiochi e gioco d’azzardo è maggiore laddove i videogiochi presentano caratteristiche simili al gioco d’azzardo (come loot-box o simulazioni di giochi da casinò) e richiedono esborso di danaro, tramite acquisti in game. 

Tuttavia, le evidenze scientifiche attualmente note considerano campioni di popolazione non rappresentativi – adulti o gruppi ristretti  (ad esempio, giocatori di videogiochi o individui con problemi di gioco d’azzardo)-, e raramente esaminano la correlazione e interdipendenza tra i due approcci al gioco. Inoltre spesso trascurano potenziali variabili come età, sesso, genere o status socioeconomico, dando priorità a specifiche caratteristiche di gioco (ad esempio, loot box) piuttosto che rispetto al rapporto tra videogiochi e gioco d’azzardo. Ad oggi mancano perciò dati completi e generalizzabili riferiti al comportamento degli adolescenti.

Dal 1995, il Progetto di Indagine Scolastica Europea sull’Alcol e Altre Droghe (ESPAD) raccoglie dati armonizzati e rappresentativi a livello di ogni nazione partecipante, sui comportamenti di salute tra gli studenti delle scuole superiori in tutta l’Europa, fornendo un quadro prezioso per monitorare le tendenze e facilitare confronti transnazionali. Sfruttando i dati dell’indagine ESPAD Italia 2023, lo studio di Mosconi e colleghi, pubblicato sulla rivista Lancet public health del 2026 fornisce aggiornati dati epidemiologici su videogiochi e gioco d’azzardo tra gli adolescenti in Italia, esaminandone le possibili associazioni.

ESPAD Italia 2023: dati su una popolazione di studenti della scuola superiore

Lo studio trasversale Mosconi del 2026, ha utilizzato i dati di un campione di 11.965 studenti di età compresa tra i 15 e i 19 anni che hanno partecipato all’indagine ESPAD Italia 2023 tra il 15 aprile e il 31 maggio 2023.

I dati sono stati raccolti utilizzando questionari anonimi in classe, sia su carta che online su dispositivi mobili. I partecipanti hanno riportato il loro sesso (attuale legale) e l’anno di nascita, l’area geografica e lo status socioeconomico percepito. I partecipanti di età compresa tra i 15 e i 17 anni sono stati classificati come minorenni.

Le informazioni sul gaming e gambling, autoriferite dai partecipanti, riguardavano comportamenti valutati tramite strumenti validati. Il gaming recente è relativo gli ultimi 12 mesi e più in dettaglio il tempo dedicato ai videogiochi nei giorni di scuola, nei giorni non scolastici e l’importo medio mensile speso per videogiochi tramite pagamenti online. La percezione di comportamenti potenzialmente preoccupanti riguardo l’uso di videogiochi è stato valutato tramite lo Screening Test for Problematic Gaming (STPG). Per  quel che concerne le loot box, il questionario ha valutato la spesa mensile media durante i 12 mesi precedenti e i potenziali sintomi di uso eccessivo.

In riferimento al gioco d’azzardo il questionario ha raccolto dati sull’esperienza di gioco d’azzardo durante tutta la vita, mentre il gioco d’azzardo degli ultimi 12 mesi viene definito gioco recente. Inoltre i comportamenti d’azzardo autoriferiti dai partecipanti, valutati dallo strumento South Oaks Gambling Screen–Revised for Adolescents (SOGS-RA) sono stati classificati in gioco d’azzardo non problematico, gioco d’azzardo a rischio e gioco d’azzardo problematico secondo i punteggi ottenuti. Un punteggio di 2 o superiore a 2 è indicativo di gioco d’azzardo a qualsiasi tipo di rischio.

Le analisi su gaming e gambling sono state stratificate per le variabili sociodemografiche di sesso, fascia d’età e status socioeconomico

Risultati

In base ai dati dello studio ESPAD Italia 2023 dei 11.965 partecipanti inclusi nel dataset, 67,2% sono gamer (giocatori di videogiochi) recenti. Di questi, il 33% aveva speso denaro per acquisti online in-game, mentre il 24% rientrava nella categoria di gamer problematici, secondo lo strumento STPG.

Il gioco d’azzardo si conferma un fenomeno estremamente diffuso, soprattutto tra i minorenni italiani (15-17 anni), nonostante sia loro legalmente vietato. Ecco alcuni dati di prevalenza:

Gioco d’azzardo “nella vita”: Il 57,2% dei minorenni ha dichiarato di aver giocato d’azzardo almeno una volta nella vita.

Gioco d’azzardo “recente”: Il 51,5% dei minorenni ha riferito di aver giocato d’azzardo negli ultimi 12 mesi.

Differenze di genere: Nel campione totale degli adolescenti (15-19 anni), il gioco d’azzardo recente è più comune tra i maschi (60,0%) rispetto alle femmine (45,9%).

Livelli di rischio: Tra coloro che hanno giocato negli ultimi 12 mesi, il 20,4% soddisfa i criteri per il gioco d’azzardo a rischio o problematico, secondo lo strumento SOGS-RA . Nello specifico, l’11,4% è considerato “a rischio” e il 9,0% presenta un gioco d’azzardo problematico.

Le fonti evidenziano che l’Italia occupa una posizione di primato negativo in Europa: il paese presenta la più alta prevalenza di gioco d’azzardo negli ultimi 12 mesi tra gli studenti di 15-16 anni rispetto a tutti i 37 paesi inclusi nell’indagine ESPAD. Inoltre, la prevalenza riportata nel 2023 è la più alta mai registrata dall’inizio della raccolta dei dati nel 2009.

Questa situazione è favorita dal fatto che i sistemi di verifica dell’età, sia nei locali fisici (controllo dei documenti) che sulle piattaforme online (autenticazione tramite registri ufficiali), risultano ampiamente aggirabili dai minori. Esiste inoltre una forte correlazione tra la spesa nei sistemi di monetizzazione dei videogiochi (come le loot box) e l’escalation verso comportamenti di gioco d’azzardo problematico.

Inoltre tutte le associazioni tra gaming e gambling (come il legame tra spesa in loot box e azzardo problematico) sono indipendenti dal sesso o dallo stato socioeconomico dei ragazzi, mentre sembrano più accentuate nei minorenni (15-17 anni).

Limiti e punti di forza

Nello studio Mosconi 2026, i ricercatori evidenziano diversi limiti metodologici che richiedono cautela nell’interpretazione dei risultati, ma anche alcuni punti di forza.

Il disegno di studio trasversale (cross-sectional), rappresenta il limite principale, poiché i dati vengono raccolti in un unico momento e non è perciò possibile stabilire un nesso di causalità certa, ma solo delle associazioni. Non si può cioè provare con certezza che il gaming porti al gambling o viceversa.

Causalità inversa: gli autori non possono escludere che la relazione sia opposta a quella ipotizzata: ad esempio, potrebbero essere i sintomi del gioco d’azzardo problematico a rendere gli adolescenti più vulnerabili e propensi a spendere eccessivamente in loot box.

Misure auto-riportate in quanto lo studio Mosconi si basa su questionari compilati dagli studenti

Rappresentatività limitata ai soli studenti: sebbene ESPAD Italia includa solo studenti delle scuole superiori e i risultati potrebbero non essere generalizzati a chi non era studente, questa limitazione è mitigata dal fatto che, nel 2023, l’89,7% dei residenti italiani tra i 15 e i 19 anni era iscritto alle scuole superiori, rendendo il sondaggio ampiamente rappresentativo di questa fascia d’età.

Soggettività dello stato economico:. le misure soggettive basate sul confronto dello status economico familiare sono ampiamente utilizzate e generalmente considerate affidabili tra gli adolescenti, eppure potrebbero comunque essere influenzate da una consapevolezza limitata della reale situazione finanziaria della propria famiglia

L’assenza di dati su razza ed etnia ha impedito di valutare se tali fattori possano influenzare i comportamenti o agire come variabili confondenti.

Come la convergenza tra gaming e gambling influenza il comportameno degli adolescenti

L’influenza sul comportamento degli adolescenti avviene attraverso diversi meccanismi chiave.

Normalizzazione del rischio e della spesa: attraverso il design dei giochi digitali, gli adolescenti familiarizzano con un modello di consumo in cui il denaro viene scambiato abitualmente per ottenere ricompense ed eccitazione, replicando dinamiche tipiche del gioco d’azzardo. Questo porta a una normalizzazione delle pratiche di azzardo, percepite come una componente naturale dell’esperienza ludica.

Condizionamento psicologico: meccanismi come le loot box (pacchetti virtuali dal contenuto casuale) utilizzano schemi di ricompensa a intervallo variabile che condizionano il comportamento, aumentando la suscettibilità verso l’azzardo reale. Queste funzioni sfruttano le vulnerabilità psicologiche degli adolescenti, che sono biologicamente più sensibili alle gratificazioni immediate.

Correlazione tra spesa e azzardo problematico: esiste un legame diretto tra l’investimento economico nei giochi e la gravità dei comportamenti di gioco d’azzardo, legame che si intensifica in proporzione all’aumento dell’investimento economico. Si può osservare che più aumenta la spesa in game, più si rafforzano le probabilità di partecipazione al gioco d’azzardo e il rischio di sviluppare forme patologiche. Per chiarire una spesa mensile superiore a 50 euro per acquisti in-game è è associata a una maggiore probabilità di sviluppare un gioco d’azzardo problematico. Discorso a parte meritano oggetti come Loot-Box, per i quali investire anche somme piccole (a partire da 5 euro), comporta un rischio cinque volte superiore di ricadere nel gioco d’azzardo problematico.

Aggiramento dei divieti: la presenza di elementi simili all’azzardo nei videogiochi, che sono legalmente accessibili in età precoce, espone i minori a rischi di dipendenza prima dell’età legale per l’azzardo tradizionale. Le fonti indicano che gli adolescenti che giocano online e interagiscono con sistemi di ricompensa basati sul caso hanno probabilità significativamente più elevate di mostrare comportamenti “a rischio”.

In sintesi, lo studio Mosconi evidenzia che non è tanto il tempo trascorso a giocare, quanto l’investimento finanziario e l’interazione con sistemi di monetizzazione aleatori a guidare l’associazione tra gaming e partecipazione al gioco d’azzardo.

Nella convergenza tra gaming e gambling i ragazzi accolgono il videogioco come un’attività di intrattenimento innocua, ma al suo interno sono nascosti meccanismi di scommessa che, una volta attivati, aprono le porte della mente a schemi di dipendenza e comportamenti tipici dell’azzardo, molto prima che abbiano l’età legale per entrarvi.

Le strategie di salute pubblica per contrastare il fenomeno

Lo studio di Mosconi e colleghi suggerisce la necessità di adottare un approccio di salute pubblica precauzionale che integri regolamentazione, educazione e controllo dell’industria.

La regolamentazione sui videogiochi dovrebbe essere improntata a chiarezza, rigore e a una disciplina più severa, con un occhio attento a oggetti casuali tipo le loot box, che possono sfruttare le vulnerabilità psicologiche degli adolescenti. L’Italia supporta il PEGI  Pan European Game Information, un metodo di classificazione valido su quasi tutto il territorio europeo per valutare i videogiochi, che fornisce un sistema di etichettatura mediante l’uso di loghi, per descrivere il loro contenuto e le categorie di età a cui sono destinati. IL PEGI segnala quindi la presenza di acquisti in-game o di elementi di gioco d’azzardo. Tuttavia, così come avviene in molti paesi dell’Europa, queste indicazioni attualmente non sono legalmente vincolanti.

Nel mondo gli approcci normativi sono differenti: nazioni che hanno imposto il divieto sulle loot box e oggetti affini – il Giappone e il Belgio – spesso non li applicano o li applicano in modo parziale, con una reale efficacia molto limitata e offrendo protezione e garanzie solo apparenti. Potrebbe essere presa a modello la Cina, che ha introdotto le restrizioni più severe esistenti sulle loot box dall’obbligo di divulgazione delle probabilità di vincita, all’imposizione di limiti di spesa giornalieri, mentre alcuni paesi, come il Regno Unito, hanno invece optato per l’autoregolamentazione da parte delle industrie produttrici di videogiochi.

Se misure più morbide come l’etichettatura, la divulgazione delle probabilità, le classificazioni per età e i controlli parentali possono essere implementate con relativa facilità, la loro efficacia dipende dalla collaborazione con il settore delle aziende, mentre i divieti totali sembrano difficili da mettere in pratica e dipendono fortemente dalla cooperazione internazionale.

Infine è necessaria anche un’azione diretta contro il gioco d’azzardo. Una strategia globale per l’Italia potrebbe includere una serie di misure.

Rafforzamento dei controlli sull’età: poiché i sistemi di verifica dell’età sono spesso facilmente aggirabili, è necessario potenziare i meccanismi di autenticazione sia nelle sedi fisiche che sulle piattaforme online per impedire l’accesso dei minori a contenuti non appropriati. L’enforcement sull’età e limitare la disponibilità di giocare d’azzardo hanno mostrato risultati promettenti sia in contesti locali che internazionali, anche se l’implementazione rimane difficile, soprattutto online.

Restrizioni su pubblicità e design e misure fiscali: è fondamentale limitare le strategie di marketing digitale che sfruttano le vulnerabilità degli adolescenti. Ciò include l’introduzione di limiti sulle sponsorizzazioni e sulla pubblicità online, oltre a regole più stringenti sul design dei prodotti per evitare che il gioco d’azzardo venga “normalizzato” all’interno dei videogiochi. Infine tassazioni più elevate per gli operatori di gioco d’azzardo (soprattutto su quelli che operano online).

Educazione e sensibilizzazione: sono opportune strategie rivolte specificamente ai giovani e alle famiglie per aumentare la consapevolezza sui rischi legati alla convergenza tra gaming e gambling, aiutandoli a riconoscere i meccanismi psicologici di dipendenza.

Monitoraggio e ricerca: la salute pubblica deve promuovere il monitoraggio rigoroso dei danni legati al gaming e sostenere studi longitudinali per chiarire i percorsi dal gaming al gambling e per valutazioni comparative transnazionali dell’impatto regolatorio.

Regolamentare i sistemi di monetizzazione nel gaming oggi può essere paragonato a aggiornare le norme sulla sicurezza alimentare per i prodotti destinati ai bambini: non basta scrivere gli ingredienti su un’etichetta facoltativa; occorre proibire l’uso di sostanze che creano dipendenza e limitare le porzioni (la spesa), per evitare che un consumo ricreativo si trasformi in un problema di salute cronico.

studio originale: Mosconi G, et al. Gaming and gambling behaviours among Italian adolescents: a cross-sectional study. Lancet public health 2026; 11 (1): e8-16.

Foto di Yan Krukau su Pexels

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